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Creator Notes · AI 游戏创作 · 05 / Stories

我用 AI 把游戏美术,
做成了自动驾驶

从“AI 会生成一张图”,到“AI 能帮助我把作品做完”:一套在真实游戏项目里反复试错后形成的低接管工作流。

作者  老刘 首次发布  2026-08-15 最后更新  2026-08-15 预计阅读  8 分钟

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上半年,我用 AI 做完了一款 2D 游戏的美术,并把游戏 Demo 上架了 Steam。那套流程在当时已经不算落后:AI 生成角色、背景和动作,我再把图片切开、补全、抠图、对齐,最后导入引擎。

但回头看,那时的 AI 更像定速巡航。它只在“生成”这一小段路上工作,后面的整理、编辑、接入和检查,仍然要我自己完成。

从 7 月开始做一个新的底部挂机开车游戏后,我把 Codex 引入了美术制作。变化不只是生图模型更强,而是图片生成、项目上下文、本地文件、传统编辑工具和代码第一次被接进了同一条工作流。

核心判断

以前像定速巡航;现在更像 L2 自动驾驶——我决定目的地、判断结果是否合格,大部分路程由 AI 完成,只有特殊情况才需要我接管。

01 — Context · 四个变化

真正的变化,不是 AI 更会画了

独立的生图模型通常只处理一次请求:给它一套提示词,它生成一张图;如果哪里不满意,只能重新改提示词、重新抽卡。新图很可能连原来满意的布局也一起变掉。

把生图能力接入 Codex 之后,我得到的不是一个只会出图的窗口,而是一个能够参与完整任务的协作者。对我最有用的变化有四个。

1. 它能理解上下文

我可以通过自然对话逐步修改一张图:哪些地方要保留,哪些地方要调整,当前图片要放进怎样的游戏,画风和功能分别有什么限制。它不只理解这一次提示词,也会结合项目目标讨论风格和实现方法。

2. 它会检查自己的结果

以前,AI 把图生成出来,任务就结束了。现在它可以继续检查图片是否符合要求,并在发现问题后尝试修正。

例如,我需要的是透明背景,它却生成了常见的棋盘格“伪透明”。过去我通常会先生成绿幕,再自己抠图;现在流程可以识别这个问题,调用图像处理方式把背景真正移除,再交付可用文件。

这并不意味着 AI 永远判断正确,而是检查和返工也能成为管线的一部分,不再每次都从人肉验收开始。

3. 它能处理文件,也能调用本地工具

生图只是素材的起点。图片还要被命名、归档、调整尺寸、拆层、生成变体并接入工程。过去这些步骤分散在下载文件夹、Photoshop 和游戏引擎里,需要我来回搬运。

现在 Codex 可以把生成结果整理进工程,并根据任务选择生成式 AI 或确定性更强的传统编辑工具。需要创造性时用生成模型,需要稳定重复时调用图像处理器。两种能力不再互相替代,而是各自处理擅长的部分。

4. 它能为当前问题写一个专用工具

有些步骤既不能完全生成,也很难用语言精确描述,比如像素级位置、轮胎大小、车灯范围,或者“看起来是否舒服”这样的判断。

过去遇到这些问题,我要打开 Photoshop 或进入引擎慢慢调。现在我可以让 AI 为当前管线做一个非常具体的小工具:它把所有需要调整的参数摆到我面前,我凭感觉调好,再把结果交还给流程继续执行。

车身定位工具:在真实行车背景中调整车身、车轮、灯光和阴影
车身定位工具把难以量化的视觉判断留给我,后续批量处理继续交给管线。
02 — Pipelines · 真实项目

三条真实管线,说明“自动驾驶”怎样工作

这个新项目包含可替换车型、车身颜色、轮毂、开关灯、白天和夜晚的行车背景、视差图层、内饰、城市地图和国家地图。它们不能靠一条万能提示词完成,所以我为不同类型的任务建立了独立管线。

车身:从确认一辆车,到直接在游戏里使用

车身管线先根据车型要求生成形象确认稿。确认后,流程会移除车轮、补全轮舱,再生成开灯与灯光叠加层。

接下来,它打开车身定位工具。我只需要调整车身和车轮的大小与位置、车灯和灯光范围、阴影缩放以及整体摆放。工具会同时显示真实背景和默认车辆的半透明参考,让判断不脱离最终游戏画面。

我确认位置以后,流程继续生成白天和夜晚的 16 种颜色变体、制作 UI 图标并接入引擎。直到新车出现在游戏里,我都不需要再手动打开 Photoshop 或游戏引擎。

同一车型的多种颜色变体与 UI 图标
前期试错决定了哪些环节应该生成、哪些应该编辑、哪些必须由人确认;流程稳定后,新车型才能更快地落地。

行车背景:从一张参考图,到可滚动的日夜场景

行车背景不仅要好看,还要满足一组明确约束:色调统一、道路位置稳定、建筑透视合适,并且能够生成对应的夜晚版本。

更关键的是,背景要动起来。流程需要识别近景、中景和远景,为视差滚动重新生成连续图层。Codex 目前已经能完成大部分拆层工作;如果摆放位置不理想,我就在定位工具里调整每一层的位置与大小。确认后,图层会接入引擎,滚动速度也由流程按层级关系配置。

视差场景拆层结果:前景电线杆和棕榈树已经从完整背景中独立出来
生成参考图只是第一步;把前景、中景和远景拆成可独立控制的图层,才有条件继续定位、接入与滚动。

轮毂:当生成式 AI 不适合解决几何问题

车轮需要持续旋转,因此不能只看静止图片是否漂亮。生成式 AI 很难保证圆形几何绝对规整,也很难生成完全没有方向性的光照;这两点在静止时不明显,一转起来就会穿帮。

我和 AI 讨论后的方案不是继续抽卡,而是换一条技术路线:我提供想要的轮毂风格,流程寻找结构参考,再调用 Blender 建模和渲染,保证轮毂是规整的圆形。

流程调用 Blender 建模并渲染轮胎与轮毂
需要确定几何结构时,建模工具比纯生成式图片更可靠。

但如果只使用均匀光照,轮毂又会缺少质感,和整个场景的光影不一致。后来我把阴影问题交给引擎:流程额外生成法线贴图,让法线与轮胎图片一起旋转,再用 Godot 自带的 2D 光照计算动态阴影。

同一轮毂在不同旋转角度下接受一致的 2D 动态光照
车轮本质上仍是 2D 素材,但通过法线贴图与实时光照获得了接近 3D 的质感和动态阴影。
03 — Framework · 四类责任

我把复杂任务拆成四类

做完这些管线后,我把 AI 参与创作的方式归纳成四类:生成、自动化、接管和决策

视频中的四部分方法框架:把复杂任务拆成四类
“生成、自动化、接管、决策”不是四个软件,而是四种不同的责任。
  1. 01生成需要创造新内容时,使用生成式 AI 产出图片、视频或其他素材。
  2. 02自动化需要稳定、确定、可重复的结果时,让 AI 调用传统软件和编辑工具。
  3. 03接管前两类方法仍无法解决问题时,由我上手操作;同时尽量让 AI 先做一个适合当前任务的小工具。
  4. 04决策我要做什么、方向是否正确、结果是否合格,始终由我自己保留。

这四类工作不能混成一句“让 AI 做”。生成追求创造性,自动化追求确定性,接管处理难以表达的例外,决策则决定作品最终属于谁。

真正有价值的自动化,不是把人从创作里删除,而是把人的注意力从重复劳动中释放出来。
04 — Parallel · 低接管

低接管带来的真正收益,是并行创作

当美术不再是一连串必须亲手完成的操作,我就能同时推进更多工作。现在这个项目里的程序、美术、剧情、UI 等,都在各自的管线中并行进行。甚至这期视频的撰稿和录制,也是我一边指挥 Codex 处理项目任务,一边完成的。

程序、美术、剧情与地图等工作在不同管线中并行推进
低接管并不是为了少做一件事,而是让一个人有能力同时推进更多真实工作。

这也是我把它叫作“自动驾驶”的原因:我仍然决定目的地,也仍然对结果负责;AI 帮我完成大部分路程,遇到处理不了的情况再通知我接管。

它既不是只在一小段路上工作的定速巡航,也不是把方向盘随便交出去。对一个独立开发者来说,这条中间路线,才可能真正把 AI 从“能生成一张图”,变成“能帮助我把作品做完”的生产能力。