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Creator Notes · AI 游戏创作 · 01 / Stories

AI 做游戏最大的误区

我用 AI 推进一个人的 Steam 游戏开发。这不是「一句话做游戏」的故事,而是围绕范围、玩法与工作流发生的三次认知转变。

作者  老刘(玩游戏做游戏的老刘) 首次发布  2026-07-05 最后更新  2026-08-08 预计阅读  7 分钟

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直接回答

用 AI 做游戏最大的误区,是把 AI 当成能直接塞进旧流程的通用助手。更有效的做法,是围绕 AI 的长处重新设计范围、题材、玩法和工作流程,同时让人继续负责方向、审美、整合和最终质量。

先说清楚:这不是「AI 可以一句话做游戏」的营销文案,也不是哪家 AI 平台的广告,更不是我找到了一条躺着挣钱的路子。我想跟你分享的,是我怎么从去年对 AI 一无所知,到今年才过一半,就用 AI 做出了一款完整、能交付的游戏——重点不是教你具体怎么做,而是我在这中间的几次认知转变。

数据说明:以下愿望单数量和排名来自老刘在 2026-07-05 视频中的个人记录与当时公开数据估算,不是 Steam 官方排名,也不代表当前动态数据。

个人记录

视频记录:Demo 在新品节前一天上线,以接近零愿望单冷启动,活动期间新增愿望单接近 3000;同类排名是基于当时资料的个人估算。

01 — Departure · 个人记录

一次接近零愿望单的冷启动

这个游戏是我今年 2 月底新建的一个文件夹。一个半月后,也就是 4 月中,玩法和美术就已经做完,我在自己的群里开了内测。从 4 月中到 6 月新品节之间,我做的是跨平台适配、多语言本地化、装修 Steam 商店页和 Demo 页、拍宣发物料、接 Steam API、做实测——也就是说,它不是引擎里能录屏的概念视频,也不是打包给朋友玩的原型,而是走完了全部开发测试上架流程、达到行业交付标准,去新品节跟全球四千多款新游戏正面较量的试玩版。

~3,000
新品节新增愿望单
0 → 冷启动
Demo 新品节前一天才发布
估算前 10–20%
同类冷启动项目范围
4Gamer
日本最大 PC 游戏媒体报道

根据我当时查到的数据,3000 个愿望单在所有参加新品节的游戏里大约能进入前 20% 到 30%;而一款游戏能拿多少愿望单,很大程度取决于它进新品节之前已经攒了多少。我的 Demo 是新品节前一天才发的,接近零愿望单冷启动;我据此估算,它可能进入同类冷启动项目的前 10% 到 20%。这不是 Steam 官方排名,也不是爆款证明,但对我来说,它提供了一次阶段性的项目验证。

02 — Shift 01 · 不是工作,是行业

AI 要替代的,可能不是你的工作,是你的行业

这个感悟,是我去年开始刷 AI 漫剧刷出来的。一开始我只是干活的时候想换个口味听点东西,AI 漫剧这种没营养、量大管饱的内容,正好适合我放空。但刷了两个月我发现一个问题:我的用户时间,已经被这个只有 AI 时代才会有的新物种给抢走了。我再去搜赛道相近的短剧行业——果然也不太行了,被 AI 漫剧搞得够呛。

你看,很多短剧从业者,并不是他们的工作被 AI 取代了,而是 AI 造出了一个新物种,把整个行业的需求抢走了。有了这个感悟之后,我开始很有危机感——我不再是随便试试 AI 能不能替代我某一部分工作,发现有差距就安心不动。因为它很可能在我毫无察觉的一夜之间,把我整个行业一锅端了;但同时,它也会带来新的机会。这就是我下决心放下成见、认真学 AI 的原因。

《旅行家:后日时光》游戏内画面:夜里女孩借着炉火和烛光在书架旁读书
《旅行家:后日时光》游戏内画面。
03 — Shift 02 · 好不好看人

从「AI 行不行」,到「这个人用得好不好」

去年开始,各个平台冒出大量 AI 作品,早期大多粗制滥造,于是大家形成了一个普遍印象:AI 做的都是垃圾。但到了下半年,事情不一样了——我看到 AI 做出的爆款虚拟人物,看到因为 AI 而火的各种梗宇宙,看到成功转型的 AI 视频博主,也看到贾樟柯用 AI 做的短片。这些让我意识到:作品好不好,关键还是看用它的那个人。

AI 并不会抹杀人的创造性,它抹平的,是过去个人创作者和大团队在制作规模上的鸿沟,让更多有创意、值得被看见的个人和小团队,有机会出现在大家面前。游戏也一样。大家过去对 AI 游戏的不满,其实不在于「用了 AI」,而在于那些做游戏的人,本身就缺能力、缺态度。如果我用 AI 的态度不是为了偷懒,而是为了把品质做到我一个人手工到不了的高度,那我的游戏就值得被玩家认可——我不该对这件事有任何迟疑和心理负担。

04 — Shift 03 · 让 AI 当主创

别把 AI 当助手,让它当主创

三十年前有一篇老论文,叫《发电机与计算机》,讲的是发电机和计算机刚发明出来时,为什么很长一段时间都没让生产力有大的提升。结论是:当时的生产流程还是按旧时代设计的,你只想着用新技术去平替旧体系里的某个岗位,是没法真正吃到新技术红利的。

今年之前,我一直在犯这个错。所以在这个项目上,我设计游戏的核心原则,不再是「让 AI 平替我原来流程里的某个工作」,而是围绕怎么最大化发挥 AI 的优势,重新设计题材、玩法和整条开发管线

  1. 题材挂机陪伴类。就是为了发挥 AI 在绘画和音乐上这两个最大的长处。
  2. 动画帧动画,而不是骨骼动画。借助 AI 的生成能力,还放大了角色在画面里的比例,去凸显头发、衣服、表情这些 AI 擅长的细节变化。
  3. 视角透视,而不是正交。放弃 2D 游戏最常见、但 AI 不擅长的正交视角,改用 AI 擅长的透视,再按透视的特点重新布置场景。
  4. 光影减法,而不是加法。不再「先建模、再贴图、再打光、再渲染」,而是让 AI 直接生成最终画面、再反向拆出场景元素——因为 AI 见过的成品图,远比贴图素材多。
  5. 开发代码加蓝图。放弃纯蓝图,因为 AI 处理代码比处理蓝图强太多了。

而我自己的工作,就是去补这套管线里 AI 不擅长的那些地方:怎么让人物融进场景、怎么按游戏需求对图做二次处理、怎么抹平不同 AI 工具之间的接缝。在这个项目上,我不再把 AI 当助手,而是把它当一个才华横溢的主创,我自己,成了那个替它扫清创作障碍的辅助。

我不再把 AI 当助手,而是让它当主创,我自己成了替它扫清障碍的那个人。

结果也证明这条「AI 原生」的思路是有效的:玩家最喜欢的部分,恰恰就是 AI 主导的部分;而且不管国内国外,玩家都没有因为这游戏大量用了 AI 就产生很强的敌意。整个过程里,我也从没觉得自己成了 AI 的奴隶——我更像一个教练:把一群各有本事的球员组到一起,尊重他们,为他们排最合适的战术,做好后勤,最后赢下比赛,而这一切的功劳还算我的。哪个奴隶能有这种待遇?

《旅行家:后日时光》游戏内画面:女孩在会旅行的家中靠窗弹吉他
玩家最喜欢的部分,恰恰是 AI 主导的部分。
05 — Arrival · 架子鼓手

普通人能做的,是提前爬上浪头

AI 时代确实让很多人的能力贬值了,谁也挡不住这股浪潮。我们能选的,只是提前使劲爬上浪头,还是原地不动、等浪来了被拍死。

我的架子鼓老师给我讲过架子鼓的发展史:在架子鼓被发明之前,大家都像军乐队那样,一人打一个鼓,一场演出得带好几个鼓手;后来架子鼓出来了,好几个鼓往那儿一放,一个人打就够了。组织演出的人一看:以前得找三个人,一人给 100;现在只要找那个会打架子鼓的,给他 120 就行。我觉得这就是 AI 时代的未来——这是每次技术变革之后,普通人命运的缩影。我现在能做的,就是尽量去当那个虽然更累、但起码还能挣到 120 的架子鼓手。

视频中的架子鼓画面:多个鼓组合成一套架子鼓,一个人就能完成演奏
视频中的架子鼓比喻:技术把原本分散给多个人的工作,组合成了一个人可以掌握的新工具。
以前得找三个人,一人给 100;现在只要那个会打架子鼓的,给他 120——我觉得这就是 AI 时代的未来。