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Creator Notes · 引擎选择 · 04 / Stories

零基础用 AI 做游戏,
引擎到底该怎么选?

一份基于我自己用 Unity、UE 各四年,再上手 Godot 之后的真实判断。

作者  老刘 首次发布  2026-07-29 最后更新  2026-08-08 预计阅读  6 分钟

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直接回答

如果你没有明确的就业方向,也不特别熟悉某个引擎对应的语言,零基础想用 AI 入门做游戏——我现在会直接建议你选 Godot。下面结合我自己的经历,说说为什么。

这个问题经常有人问我。我先把背景摆出来:Unity 和 UE 我各自都用了至少四年,今年还花了四个月,用 UE 加 AI 做了一个游戏,Demo 已经上架 Steam。但我用 UE,是因为这个引擎我本来就熟。最近我去试了传说中的 Godot 加 Codex 的组合,才第一次体会到什么叫「起飞」。

关键信息

对一个零基础、想用 AI 入门做游戏的人来说,引擎最重要的能力,其实不是功能表上的参数,而是 AI 的参与度。

01 — Departure · 新标准

选引擎,先看「AI 的参与度」

目前主流的游戏引擎就三个:Unity、UE 和 Godot。这三个各方面肯定都有自己的优势。但我一路用下来的感觉是,对一个想用 AI 入门做游戏的人来说,引擎最重要的能力,是 AI 的参与度——它又分成两层:AI 参与的程度,和 AI 参与的难度

AI 参与的程度越高,就意味着你越不需要去学这个引擎本身——包括它的代码怎么写、编辑器怎么用。而 AI 参与的难度越低,就代表你一开始要折腾的工具链越少、AI 执行起来越快、花的 token 也越少。Godot 的强项,正是在这三个引擎里 AI 的参与度最高——这跟它引擎底层的设计逻辑有关,这里就不展开了。

三个主流引擎 · 按「AI 参与度」看 · 我的个人体感
引擎我的经验AI 参与度
Unity用了至少 4 年
UE用了至少 4 年,做了《后日时光》
Godot才几天,几乎还不会用最高
新手最该看重的那一项AI 参与度
02 — The Work · UE + AI

我用 UE 加 AI,其实很费劲

我用 UE 加 AI 的时候,逻辑是这样的:我本来就会用 UE 这个引擎,AI 帮我写一些纯逻辑计算的东西,然后我在引擎里用蓝图把这些东西拼起来。有不会连的地方,也是 AI 告诉我蓝图该怎么连,我再照着它的提示去连。这时候要是运行出了问题,我还得把「我写的」和「它写的」分开做隔离测试。

虽然现在有了 5.8 的 MCP,但读蓝图依旧是个很慢的过程,费 token 不说,AI 写出来的蓝图可读性也很差。我这个 UE 项目现在正在逐渐用 C++ 去替代原来的蓝图内容——就是因为蓝图 AI 读起来太费劲,它没办法理解我整个工程的逻辑。

03 — The Work · Godot

到了 Godot,简直像开启了一个新时代

换到 Godot,完全是另一回事。我写好设计文档,然后告诉 AI「我把 Godot 装在这儿了」,它就直接开始给我干了:连项目文件夹都是它建的,它自己建工程文件、自己做工程配置、自己写代码,写完自己运行找 bug,甚至还根据我给的视觉参考,画了一版简版的 UI,然后直接打包让我测试——整个流程,编辑器我都没开。

而 Godot 这个引擎,我到现在都还完全不会用:GDScript 不会,软件界面也不会,我只知道上面有一个播放按钮是运行,就这么夸张。我另外还拿它做了一个小型的底部挂机游戏实验,到现在也就用了几天,基本功能和美术已经实现了不少。

《旅行家:后日时光》游戏内画面:女孩坐在会旅行的家中,靠窗弹吉他
《旅行家:后日时光》游戏内画面。这款上架 Steam 的 Demo,是我用自己熟悉的 UE 做的;Godot 则是我最近才上手的另一条路。
04 — Arrival · 学什么变了

「那不就一键做游戏了吗,还学啥?」

直接回答

不是不用学了,是要学的东西变了。以前学做游戏,主要学的是怎么用引擎做工程开发;现在,学习的重点可以更多地放到「从游戏概念到落地」的整个流程上。

这才是我真正想说的重点。没有 AI 以前,我们所谓的「学做游戏」,实际上主要学的是怎么使用引擎、做游戏工程的开发。而现在,学习的重点其实可以更多地聚焦到——从一个游戏概念,到最终落地的整个流程上。

比如,你可以把更多精力放在思考这些问题上:你的平台受众和商业模式是什么?是靠广告盈利的小游戏,还是买断制的独立游戏,还是靠持续运营的手游?你的玩家是谁?他们在什么场景里玩?为什么喜欢玩这类游戏?什么是游戏循环?正反馈怎么设计?美术风格怎么确定?氛围怎么营造?玩家体验怎么落地?项目周期怎么排?进度怎么控制?游戏又该怎么营销?

这些部分其实非常重要,但经常被忽略,最后导致项目失败。它们才是个人和小团队入门做游戏、一开始就该学的东西——而不是像以前那样,把精力全耗在「这个面板是干什么的、那个面板是干什么的、什么是面向对象、怎么先 print 一个 Hello World」这些上面。

05 — Notes · 引擎自由

那开发技术就不用学了吗?当然不是

要学的技术,其实是「游戏引擎实现各种功能的逻辑和流程」是什么。比如场景、灯光、材质、模型、碰撞、动画、粒子等等这一系列东西——而这些内容,在大部分引擎里是通用的。

我之所以能够在完全不会用 Godot 的情况下,只靠给一份设计文档,就让 AI 直接生成一个大差不差的结果,正是因为我以前另外两个引擎的经验在起作用:我知道我设计的游戏,每一项技术的实现逻辑是什么,我在脑子里能够构建出这个游戏的实现路径和最终效果。所以我才能用 AI,在一个我完全不会的引擎上,做出一个我完全可控的结果。而 Godot,恰好是你最容易上手、去学这套「主流引擎通用技术逻辑」的选择。

  1. 01引擎按「AI 参与度」选。如果你没有明确的就业方向、也没绑定某种语言,就从 Godot 开始——它在三个主流引擎里,AI 的参与度最高、上手折腾最少。
  2. 02把精力从「学工具」挪到「学做游戏」。受众、商业模式、游戏循环、正反馈、美术风格、项目周期、营销——这些以前常被忽略、却决定项目成败的东西,才是一开始就该学的。
  3. 03学那套「通用的技术逻辑」。场景、灯光、材质、碰撞、动画、粒子……这些跨引擎通用的实现逻辑,是你能借 AI 在任何引擎上做出可控结果的底气。
《旅行家:后日时光》游戏内的黄昏场景
《旅行家:后日时光》游戏内场景。真正决定作品的,从来不是你用了哪个引擎。

我觉得,未来的游戏开发者会逐步实现「引擎自由」。不会再像以前那样,因为你对某种编程语言和编辑器的熟悉程度,就被限制在某一个引擎里——以前你学 Cocos,以后就去做小游戏;学 Unity,就去做手游;学 UE,就去做 3A。以后,你只要懂了这些引擎通用的逻辑,借助 AI,引擎之间的迁移会变得很容易。你不再是「嫁给」了任何一个引擎,随时都可以换。至于那些搞「本地特供版」、花大价钱做水印锁定的做法,在这个方向面前,只会越来越没有意义。

你以后不再是嫁给了任何一个引擎,随时都可以换。