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Lao Liu · AI / 3D

我用 AI 把记忆里的老游戏厅,做成了能走进去的 3D 场景

我是玩游戏做游戏的老刘。这一次我想还原小时候那种在底下投币的老街机厅,不是拍个视频,而是做成一个能走进去的 3D 场景,屏幕上还能放视频。这篇是我的制作复盘:建筑怎么用 Codex 搭、模型怎么交给 Rodin、再到 Blender 减面烘焙、最后进 Godot,中间踩了哪些坑,也照实说了哪些做法没有成功。

作者  老刘(玩游戏做游戏的老刘) 首次发布  2026-09-22 最后更新  2026-09-22 预计阅读  3 分钟

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你们小时候,有多少人是被爸妈从游戏厅里直接拎出来的,又有多少人在那里被小流氓抢过。我印象里那种老游戏厅,是要在机器底下投币的,灯是昏黄的老白炽灯,头顶还挂着一台吊扇。这种地方现在基本见不着了,就算挂着"怀旧街机厅"招牌的,进去也大多是很新的机器、很新的场地,跟我记忆里的不是一回事。

所以我想自己把它做出来。我是老刘,一个玩游戏、也做游戏的人,一直在琢磨 AI 到底能怎么帮一个人把真东西做出来。这次做的不是视频,是一个能走进去逛的 3D 游戏场景。这次展示的是场景里的行走,以及机器屏幕播放视频的效果。下面就说说我是怎么把这个空间搭起来的。

记忆这东西其实挺不牢靠的。哪台机器叫什么、哪一年最火、一个游戏厅里 97 的机子到底占多少台,我很多都记不太准了,只能说"好像""印象里""记得是这样"。像《恐龙快打》,我们那边小时候都管它叫"黄帽",我做海报的时候才发现它官方名字居然叫《凯迪拉克与恐龙》;《豪血寺一族》我们那时候叫"十二生肖";《名将》因为老用那个手特别长的木乃伊,被我们叫成"刀客"。这些叫法对不对、是不是只有我们那儿这么叫,我也不敢打包票,就照着记忆里的样子摆进去了。有些机器我小时候根本没钱玩,只是站在后面看大人玩,找参考的时候只能凭"这台好像见过"的感觉去挑,找得对不对,我自己也不确定。

记忆里的老游戏厅,做成了可以走进去的场景。
记忆里的老游戏厅,做成了可以走进去的场景。
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建筑:先让 Codex 把房子搭出来

真正动手,第一步是做建筑。找参考比我想的费劲,现在网上一搜全是那种翻新过的怀旧街机厅,我想要的是老场地。后来找到沈阳一家叫联合街机厅的,是真正的老厅,我就搜了很多它的图片喂给 Codex,让它直接把这个屋子的结构给我搭出来。

这种活儿特别适合交给 Codex 自己直接生成。因为它是纯靠几何体去搭的,房子这种比较简单的模型,边会比较锐利,面数也少,在这次场景里比较容易控制面数。一些很细的东西,比如墙上垂下来的电线,也适合让它直接生成——不过后来我发现那些电线面数还是太多,引擎里有点卡,就干脆去掉了。建筑这一层搭完导进 Godot,我才开始做里面的游戏机。

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游戏机和桌椅:交给 Rodin,再回 Blender 减面烘焙

屋里那些精细一点的东西,比如街机、电视、桌椅,就不能再让 Codex 直接建了。Codex 只能做出个"神似"的东西,形状和材质都没法完全照着参考图还原,尤其是材质,它基本不太理解——你不管它,它就给你贴一块默认的色块上去。

我的做法是:先纯靠记忆去网上找参考图,看哪台机器长得像小时候见过的,然后让 Codex 帮我生成一张"专门用来建模的参考图"。这一步我觉得挺关键的,比你直接甩一张原始照片、或者干脆用嘴描述让它建,效果要好很多。参考图确认 OK 之后,Codex 会自动接上 Rodin 的 MCP,把模型建出来。

Rodin 是一个专门做 3D 模型的 AI 平台,官网是 https://hyper3d.ai/ 。你可以自己上它网站传图操作,我是直接用它的 MCP 和 API,这样就把它接进了我的 Codex 建模流程里,不用自己再去网站上一趟。它跟 Codex 自建最大的区别就在材质:你给它什么样的图,它就给你贴什么样的材质,所以它能做出"旧"的感觉。你对比一下场景里那些桌椅——用 Rodin 做的那批,缺个角、掉点漆都不成问题,一眼就能看出是有年头的东西;而 Codex 自己建的那张桌子,就只能是很新的样子。做游戏用的 3D 模型其实不能太新,太新塑料感就特别重。

游戏机排在一起,屏幕里也有画面。
游戏机排在一起,屏幕里也有画面。

不过 Rodin 直接输出的是高精度模型,三角面特别多,做游戏是不能直接用的,面一多游戏就卡。好在生成这步结束之后,可以让 Codex 在 Blender 里自动跑一道"高模转低模、再把材质烘焙过去"的工艺。跑完就得到一个三角面少很多的低模,但外观上基本看不出跟高模的差距。这套流程环节听着挺多,其实是全自动的——在我这套已经接好的流程里,确认参考图后,后面的步骤会自动跑到引擎里,再看结果是否合适。

我还让 Codex 给屏幕做了一个播放视频的功能,顺手加了老 CRT 那种弧形畸变、屏幕的灯光,还有扫描线。所以现在你在场景里走,机器屏幕上是能看到画面在动的。

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这套流程的甜头和它做不了的事

Codex 生参考图、Rodin 出模型、再回 Codex 减面,这套走顺之后,我算是尝到了一点"3D 模型自由"的滋味,是真的爽。像 FC、PS1 这种常见机型,我本来想着网上现成模型肯定有,结果一搜,免费的效果实在太差,收费的又太贵,来回看下来,还真不如用 Rodin 自己再生成一版,而且还能顺手做旧一点。

但这套流程也遇到了一个问题:很细的小杆子和很薄的薄片模型,在减面时容易出问题。Rodin 生成这类东西的高模没问题,可一到减面那步,这些面就会破掉。碰到这种情况,如果模型本身是比较标准的几何体,我就直接让 Codex 在 Blender 里手搓。比如我试做的那台老电风扇,就是这么做的。

在 Blender 中处理游戏机模型。
在 Blender 中处理游戏机模型。

Codex 手搓也有它自己的毛病:哪怕你给它一张很好的参考图,它也不会完全照着建,总少不了你自己上手改。那台电风扇我就改了好久,而且它最后因为面数还是太高,我没敢放进场景里。另外 Codex 建模自己不会做什么正经材质,就是简单贴个颜色。为了解决这个,我试了两条路。

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游戏币的 PBR 材质,和吊扇的分工

第一条路,是让 Codex 单独生成一整套 PBR 材质。这里面做得比较成功的是那枚游戏币:我给了它一张参考图,它给我做了全套的 PBR 贴图,连币面上那些凹下去的字都不是靠模型做出来的,是靠贴图"糊"出来的效果,挺唬人。

第二条路,是让 Codex 负责建模、让 Rodin 只负责生成材质,两边分工。比如场景里那台吊扇。它的扇叶片儿比较薄,我怕直接用 Rodin 出高模再减面会破掉,可我又需要扇叶上那种精确分布、斑斑驳驳的污渍——这种脏旧的质感 Codex 自己贴不出来。所以就让 Codex 把吊扇的形状建出来,再把材质这一步交给 Rodin,这么一分工,结果也还算成功。

说到底,AI 做 3D 现在就是这样,方法一大堆,各有各的长处,也各有各的坑。没有哪一种能通吃,你得看具体是什么模型,再凭自己的经验和一次次的试错,去判断这次该用哪条路。

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关于 Godot 和一个我还没验证的猜测

这个场景我同时也在拿它试 Godot——想看看它面对这种写实 3D 的时候到底行不行。目前发现主要的瓶颈就在模型面数上,面稍微一多就开始卡。至于这种场景要是放到虚幻 5 里会不会好一些,我心里是有个猜测,但我没做过对照测试,所以这话我不敢当结论说,只能算个还没验证的念头。

柜台上的游戏币。
柜台上的游戏币。

好了,场景大概就是这样,我这就关灯走人。做完这一圈我倒是想起一句话:人这一辈子,总有些时候你以为只是一次普普通通的告别,结果就真的再也没见到过了。那些老游戏厅对我来说,大概就是这么回事。你们小时候那边的游戏厅,又是什么样子?最常玩哪一台?哪些机器、哪个小角落我这儿还没做到,也欢迎你告诉我。

在 Blender 中制作吊扇模型。
在 Blender 中制作吊扇模型。