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Creator Notes · AI 遊戲創作 · 01 / Stories

AI 做遊戲最大的誤區

我用 AI 推進一個人的 Steam 遊戲開發。這不是「一句話做遊戲」的故事,而是圍繞範圍、玩法與工作流程發生的三次認知轉變。

作者  老劉(玩遊戲做遊戲的老劉) 首次發布  2026-07-05 最後更新  2026-08-08 預計閱讀  7 分鐘

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直接回答

用 AI 做遊戲最大的誤區,是把 AI 當成能直接放進舊流程的通用助手。更有效的做法,是根據 AI 的長處重新設計範圍、題材、玩法和工作流程,同時讓人繼續負責方向、審美、整合和最終品質。

先說清楚:這不是「AI 可以一句話做遊戲」的宣傳文案,也不是哪家 AI 平台的廣告,更不是我找到了一條輕鬆賺錢的捷徑。我想跟你分享的,是我怎麼從去年對 AI 一無所知,到今年才過一半,就用 AI 做出了一款完整、能交付的遊戲——重點不是教你具體怎麼做,而是我在這中間的幾次認知轉變。

資料說明:以下願望清單數量與排名來自老劉在 2026-07-05 影片中的個人記錄與當時公開資料估算,不是 Steam 官方排名,也不代表目前的動態資料。

個人記錄

影片記錄:Demo 在新品節前一天上線,以接近零願望清單冷啟動,活動期間新增願望清單接近 3000;同類排名是根據當時資料的個人估算。

01 — Departure · 個人記錄

一次接近零願望清單的冷啟動

這個遊戲是我今年 2 月底新建的一個資料夾。一個半月後,也就是 4 月中,玩法和美術就已經做完,我在自己的群裡開了內測。從 4 月中到 6 月新品節之間,我做的是跨平台相容、多語言本地化、裝修 Steam 商店頁和 Demo 頁、拍宣傳素材、接 Steam API、做實測——也就是說,它不是引擎裡能螢幕錄影的概念影片,也不是打包給朋友玩的原型,而是走完了全部開發測試上架流程、達到行業交付標準,去新品節跟全球四千多款新遊戲正面較量的試玩版。

~3,000
新品節新增願望清單
0 → 冷啟動
Demo 新品節前一天才發布
估算前 10–20%
同類冷啟動作品範圍
4Gamer
日本最大 PC 遊戲媒體報導

根據我當時查到的資料,3000 個願望清單在所有參加新品節的遊戲裡大約能進入前 20% 到 30%;而一款遊戲能拿多少願望清單,很大程度取決於它進新品節之前已經累積了多少。我的 Demo 是新品節前一天才發布,接近零願望清單冷啟動;我據此估算,它可能進入同類冷啟動作品的前 10% 到 20%。這不是 Steam 官方排名,也不是爆款證明,但對我來說,它提供了一次階段性的專案驗證。

02 — Shift 01 · 不只是工作,也是整個領域

AI 取代的,可能不只是你的工作

這個感悟,是我去年開始看 AI 漫劇時產生的。一開始我只是工作時想換個口味聽點東西,AI 漫劇這種不太需要動腦、內容量又大的形式,正好適合我放空。但看了兩個月,我發現自己的時間已經被這個只有 AI 時代才會出現的新物種搶走了。我再去看類型相近的短劇市場——果然也受到了很大衝擊。

你看,很多短劇從業者,並不是他們的工作被 AI 直接取代,而是 AI 創造了一個新物種,把整個領域的需求重新分配了。有了這個感悟之後,我開始很有危機感——我不再只是隨意測試 AI 能不能取代某一部分工作,發現有差距就安心不動。因為它很可能在我毫無察覺的時候,改寫整個領域;但同時,它也會帶來新的機會。這就是我下決心放下成見、認真學 AI 的原因。

《旅行家:後日時光》遊戲內畫面:夜裡女孩藉著爐火和燭光在書架旁讀書
《旅行家:後日時光》遊戲內畫面。
03 — Shift 02 · 好不好看人

從「AI 行不行」,到「這個人用得好不好」

去年開始,各個平台冒出大量 AI 作品,早期大多粗製濫造,於是大家形成了一個普遍印象:AI 做的都是垃圾。但到了下半年,事情不一樣了——我看到 AI 做出的爆款虛擬人物,看到因為 AI 而火的各種梗宇宙,看到成功轉型的 AI 影片創作者,也看到賈樟柯用 AI 做的短片。這些讓我意識到:作品好不好,關鍵還是看用它的那個人。

AI 並不會抹殺人的創造性,它抹平的,是過去個人創作者和大團隊在製作規模上的鴻溝,讓更多有創意、值得被看見的個人和小團隊,有機會出現在大家面前。遊戲也一樣。大家過去對 AI 遊戲的不滿,其實不在於「用了 AI」,而在於那些做遊戲的人,本身就缺能力、缺態度。如果我用 AI 的態度不是為了偷懶,而是為了把品質做到我一個人手工到不了的高度,那我的遊戲就值得被玩家認可——我不該對這件事有任何遲疑和心理負擔。

04 — Shift 03 · 讓 AI 當主創

別把 AI 當助手,讓它當主創

三十年前有一篇老論文,叫《發電機與計算機》,講的是發電機和計算機剛發明出來時,為什麼很長一段時間都沒讓生產力有大的提升。結論是:當時的生產流程還是按舊時代設計的,只想用新技術取代舊體系裡的某個角色,並不能真正發揮新技術的價值。

今年之前,我一直在犯這個錯。所以在這個作品上,我設計遊戲的核心原則,不再是「讓 AI 取代我原來流程裡的某個工作」,而是根據 AI 的優勢,重新設計題材、玩法和整套開發流程

  1. 題材掛機陪伴類。就是為了發揮 AI 在繪畫和音樂上這兩個最大的長處。
  2. 動畫幀動畫,而不是骨骼動畫。藉助 AI 的生成能力,還放大了角色在畫面裡的比例,去凸顯頭髮、衣服、表情這些 AI 擅長的細節變化。
  3. 視角透視,而不是正交。放棄 2D 遊戲最常見、但 AI 不擅長的正交視角,改用 AI 擅長的透視,再按透視的特點重新佈置場景。
  4. 光影減法,而不是加法。不再「先建模、再貼圖、再打光、再渲染」,而是讓 AI 直接生成最終畫面、再反向拆出場景元素——因為 AI 見過的成品圖,遠比貼圖素材多。
  5. 開發程式碼加藍圖。放棄純藍圖,因為 AI 處理程式碼比處理藍圖強太多了。

而我自己的工作,就是去補這套流程裡 AI 不擅長的那些地方:怎麼讓人物融進場景、怎麼按遊戲需求對圖做二次處理、怎麼抹平不同 AI 工具之間的接縫。在這個作品上,我不再把 AI 當助手,而是把它當一個才華橫溢的主創,我自己,成了那個替它掃清創作障礙的輔助。

我不再把 AI 當助手,而是讓它當主創,我自己成了替它掃清障礙的那個人。

結果也證明這條「AI 原生」的思路是有效的:玩家最喜歡的部分,恰恰就是 AI 主導的部分;而且不管國內國外,玩家都沒有因為這遊戲大量用了 AI 就產生很強的敵意。整個過程裡,我也從沒覺得自己成了 AI 的奴隸——我更像一個教練:把一群各有本事的球員組到一起,尊重他們,為他們排最合適的戰術,做好後勤,最後贏下比賽,而這一切的功勞還算我的。哪個奴隸能有這種待遇?

《旅行家:後日時光》遊戲內畫面:女孩在會旅行的家中靠窗彈吉他
玩家最喜歡的部分,恰恰是 AI 主導的部分。
05 — Arrival · 架子鼓手

普通人能做的,是提前爬上浪頭

AI 時代確實讓很多人的能力貶值了,誰也擋不住這股浪潮。我們能選的,只是提前使勁爬上浪頭,還是原地不動、等浪來了被拍死。

我的架子鼓老師給我講過架子鼓的發展史:在架子鼓被發明之前,大家都像軍樂隊那樣,一人打一個鼓,一場演出得帶好幾個鼓手;後來架子鼓出來了,好幾個鼓放在一起,一個人打就夠了。組織演出的人一看:以前得找三個人,一人給 100;現在只要找那個會打架子鼓的,給他 120 就行。我覺得這就是 AI 時代的未來——這是每次技術變革之後,普通人命運的縮影。我現在能做的,就是儘量去當那個雖然更累、但起碼還能賺到 120 的架子鼓手。

影片中的架子鼓畫面:多個鼓組合成一套架子鼓,一個人就能完成演奏
影片中的架子鼓比喻:技術把原本分散給多個人的工作,組合成了一個人可以掌握的新工具。
以前得找三個人,一人給 100;現在只要那個會打架子鼓的,給他 120——我覺得這就是 AI 時代的未來。