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Lao Liu · AI / 3D

我用 AI 把記憶裡的老遊戲廳,做成了能走進去的 3D 場景

我是玩遊戲做遊戲的老劉。這一次我想還原小時候那種在底下投幣的老街機廳,不是拍一支影片,而是做成一個能走進去的 3D 場景,螢幕上還能播放影片。這篇是我的製作復盤:建築怎麼用 Codex 搭、模型怎麼交給 Rodin、再到 Blender 減面烘焙、最後進 Godot,中間踩了哪些坑,也照實說了哪些做法沒有成功。

作者  老劉(玩遊戲做遊戲的老劉) 首次發布  2026-09-22 最後更新  2026-09-22 預計閱讀  3 分鐘

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你們小時候,有多少人是被爸媽從遊戲廳裡直接拎出來的,又有多少人在那裡被小流氓搶過。我印象裡那種老遊戲廳,是要在機器底下投幣的,燈是昏黃的老白熾燈,頭頂還掛著一台吊扇。這種地方現在基本見不著了,就算掛著「懷舊街機廳」招牌的,進去也大多是很新的機器、很新的場地,跟我記憶裡的不是一回事。

所以我想自己把它做出來。我是老劉,一個玩遊戲、也做遊戲的人,一直在琢磨 AI 到底能怎麼幫一個人把真東西做出來。這次做的不是影片,是一個能走進去逛的 3D 遊戲場景。這次展示的是場景裡的行走,以及機器螢幕播放影片的效果。下面就說說我是怎麼把這個空間搭起來的。

記憶這東西其實挺不牢靠的。哪台機器叫什麼、哪一年最紅、一個遊戲廳裡 97 的機子到底占多少台,我很多都記不太準了,只能說「好像」「印象裡」「記得是這樣」。像《恐龍快打》,我們那邊小時候都管它叫「黃帽」,我做海報的時候才發現它官方名字居然叫《凱迪拉克與恐龍》;《豪血寺一族》我們那時候叫「十二生肖」;《名將》因為老用那個手特別長的木乃伊,被我們叫成「刀客」。這些叫法對不對、是不是只有我們那兒這麼叫,我也不敢打包票,就照著記憶裡的樣子擺進去了。有些機器我小時候根本沒錢玩,只是站在後面看大人玩,找參考的時候只能憑「這台好像見過」的感覺去挑,找得對不對,我自己也不確定。

記憶裡的老遊戲廳,做成了可以走進去的場景。
記憶裡的老遊戲廳,做成了可以走進去的場景。
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建築:先讓 Codex 把房子搭出來

真正動手,第一步是做建築。找參考比我想的費勁,現在網上一搜全是那種翻新過的懷舊街機廳,我想要的是老場地。後來找到瀋陽一家叫聯合街機廳的,是真正的老廳,我就搜了很多它的圖片餵給 Codex,讓它直接把這個屋子的結構給我搭出來。

這種活兒特別適合交給 Codex 自己直接生成。因為它是純靠幾何體去搭的,房子這種比較簡單的模型,邊會比較銳利,面數也少,在這次場景裡比較容易控制面數。一些很細的東西,比如牆上垂下來的電線,也適合讓它直接生成——不過後來我發現那些電線面數還是太多,引擎裡有點卡,就乾脆去掉了。建築這一層搭完導進 Godot,我才開始做裡面的遊戲機。

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遊戲機和桌椅:交給 Rodin,再回 Blender 減面烘焙

屋裡那些精細一點的東西,比如街機、電視、桌椅,就不能再讓 Codex 直接建了。Codex 只能做出個「神似」的東西,形狀和材質都沒法完全照著參考圖還原,尤其是材質,它基本不太理解——你不管它,它就給你貼一塊預設的色塊上去。

我的做法是:先純靠記憶去網上找參考圖,看哪台機器長得像小時候見過的,然後讓 Codex 幫我生成一張「專門用來建模的參考圖」。這一步我覺得挺關鍵的,比你直接甩一張原始照片、或者乾脆用嘴描述讓它建,效果要好很多。參考圖確認 OK 之後,Codex 會自動接上 Rodin 的 MCP,把模型建出來。

Rodin 是一個專門做 3D 模型的 AI 平台,官網是 https://hyper3d.ai/ 。你可以自己上它網站傳圖操作,我是直接用它的 MCP 和 API,這樣就把它接進了我的 Codex 建模流程裡,不用自己再去網站上一趟。它跟 Codex 自建最大的區別就在材質:你給它什麼樣的圖,它就給你貼什麼樣的材質,所以它能做出「舊」的感覺。你對比一下場景裡那些桌椅——用 Rodin 做的那批,缺個角、掉點漆都不成問題,一眼就能看出是有年頭的東西;而 Codex 自己建的那張桌子,就只能是很新的樣子。做遊戲用的 3D 模型其實不能太新,太新塑膠感就特別重。

遊戲機排在一起,螢幕裡也有畫面。
遊戲機排在一起,螢幕裡也有畫面。

不過 Rodin 直接輸出的是高精度模型,三角面特別多,做遊戲是不能直接用的,面一多遊戲就卡。好在生成這步結束之後,可以讓 Codex 在 Blender 裡自動跑一道「高模轉低模、再把材質烘焙過去」的工藝。跑完就得到一個三角面少很多的低模,但外觀上基本看不出跟高模的差距。這套流程環節聽著挺多,其實是全自動的——在我這套已經接好的流程裡,確認參考圖後,後面的步驟會自動跑到引擎裡,再看結果是否合適。

我還讓 Codex 給螢幕做了一個播放影片的功能,順手加了老 CRT 那種弧形畸變、螢幕的燈光,還有掃描線。所以現在你在場景裡走,機器螢幕上是能看到畫面在動的。

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這套流程的甜頭和它做不了的事

Codex 生參考圖、Rodin 出模型、再回 Codex 減面,這套走順之後,我算是嘗到了一點「3D 模型自由」的滋味,是真的爽。像 FC、PS1 這種常見機型,我本來想著網上現成模型肯定有,結果一搜,免費的效果實在太差,收費的又太貴,來回看下來,還真不如用 Rodin 自己再生成一版,而且還能順手做舊一點。

但這套流程也遇到了一個問題:很細的小桿子和很薄的薄片模型,在減面時容易出問題。Rodin 生成這類東西的高模沒問題,可一到減面那步,這些面就會破掉。碰到這種情況,如果模型本身是比較標準的幾何體,我就直接讓 Codex 在 Blender 裡手搓。比如我試做的那台老電風扇,就是這麼做的。

在 Blender 中處理遊戲機模型。
在 Blender 中處理遊戲機模型。

Codex 手搓也有它自己的毛病:哪怕你給它一張很好的參考圖,它也不會完全照著建,總少不了你自己上手改。那台電風扇我就改了好久,而且它最後因為面數還是太高,我沒敢放進場景裡。另外 Codex 建模自己不會做什麼正經材質,就是簡單貼個顏色。為了解決這個,我試了兩條路。

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遊戲幣的 PBR 材質,和吊扇的分工

第一條路,是讓 Codex 單獨生成一整套 PBR 材質。這裡面做得比較成功的是那枚遊戲幣:我給了它一張參考圖,它給我做了全套的 PBR 貼圖,連幣面上那些凹下去的字都不是靠模型做出來的,是靠貼圖「糊」出來的效果,挺唬人。

第二條路,是讓 Codex 負責建模、讓 Rodin 只負責生成材質,兩邊分工。比如場景裡那台吊扇。它的扇葉片兒比較薄,我怕直接用 Rodin 出高模再減面會破掉,可我又需要扇葉上那種精確分布、斑斑駁駁的污漬——這種髒舊的質感 Codex 自己貼不出來。所以就讓 Codex 把吊扇的形狀建出來,再把材質這一步交給 Rodin,這麼一分工,結果也還算成功。

說到底,AI 做 3D 現在就是這樣,方法一大堆,各有各的長處,也各有各的坑。沒有哪一種能通吃,你得看具體是什麼模型,再憑自己的經驗和一次次的試錯,去判斷這次該用哪條路。

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關於 Godot 和一個我還沒驗證的猜測

這個場景我同時也在拿它試 Godot——想看看它面對這種寫實 3D 的時候到底行不行。目前發現主要的瓶頸就在模型面數上,面稍微一多就開始卡。至於這種場景要是放到虛幻 5 裡會不會好一些,我心裡是有個猜測,但我沒做過對照測試,所以這話我不敢當結論說,只能算個還沒驗證的念頭。

櫃台上的遊戲幣。
櫃台上的遊戲幣。

好了,場景大概就是這樣,我這就關燈走人。做完這一圈我倒是想起一句話:人這一輩子,總有些時候你以為只是一次普普通通的告別,結果就真的再也沒見到過了。那些老遊戲廳對我來說,大概就是這麼回事。你們小時候那邊的遊戲廳,又是什麼樣子?最常玩哪一台?哪些機器、哪個小角落我這兒還沒做到,也歡迎你告訴我。

在 Blender 中製作吊扇模型。
在 Blender 中製作吊扇模型。