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Creator Notes · AI 遊戲創作 · 05 / Stories

我用 AI 把遊戲美術,
做成了自動駕駛

從“AI 會生成一張圖”,到“AI 能幫助我把作品做完”:一套在真實遊戲專案裡反覆試錯後形成的低接管工作流。

作者  老劉 首次釋出  2026-08-15 最後更新  2026-08-15 預計閱讀  8 分鐘

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上半年,我用 AI 做完了一款 2D 遊戲的美術,並把遊戲 Demo 上架了 Steam。那套流程在當時已經不算落後:AI 生成角色、背景和動作,我再把圖片切開、補全、摳圖、對齊,最後匯入引擎。

但回頭看,那時的 AI 更像定速巡航。它只在“生成”這一小段路上工作,後面的整理、編輯、接入和檢查,仍然要我自己完成。

從 7 月開始做一個新的底部掛機開車遊戲後,我把 Codex 引入了美術製作。變化不只是生圖模型更強,而是圖片生成、專案上下文、本地檔案、傳統編輯工具和程式碼第一次被接進了同一條工作流。

核心判斷

以前像定速巡航;現在更像 L2 自動駕駛——我決定目的地、判斷結果是否合格,大部分路程由 AI 完成,只有特殊情況才需要我接管。

01 — Context · 四個變化

真正的變化,不是 AI 更會畫了

獨立的生圖模型通常只處理一次請求:給它一套提示詞,它生成一張圖;如果哪裡不滿意,只能重新改提示詞、重新抽卡。新圖很可能連原來滿意的佈局也一起變掉。

把生圖能力接入 Codex 之後,我得到的不是一個只會出圖的視窗,而是一個能夠參與完整任務的協作者。對我最有用的變化有四個。

1. 它能理解上下文

我可以通過自然對話逐步修改一張圖:哪些地方要保留,哪些地方要調整,當前圖片要放進怎樣的遊戲,畫風和功能分別有什麼限制。它不只理解這一次提示詞,也會結合專案目標討論風格和實現方法。

2. 它會檢查自己的結果

以前,AI 把圖生成出來,任務就結束了。現在它可以繼續檢查圖片是否符合要求,並在發現問題後嘗試修正。

例如,我需要的是透明背景,它卻生成了常見的棋盤格“偽透明”。過去我通常會先生成綠幕,再自己摳圖;現在流程可以識別這個問題,呼叫影像處理方式把背景真正移除,再交付可用檔案。

這並不意味著 AI 永遠判斷正確,而是檢查和返工也能成為管線的一部分,不再每次都從人肉驗收開始。

3. 它能處理檔案,也能呼叫本地工具

生圖只是素材的起點。圖片還要被命名、歸檔、調整尺寸、拆層、生成變體並接入工程。過去這些步驟分散在下載資料夾、Photoshop 和遊戲引擎裡,需要我來回搬運。

現在 Codex 可以把生成結果整理進工程,並根據任務選擇生成式 AI 或確定性更強的傳統編輯工具。需要創造性時用生成模型,需要穩定重複時呼叫影像處理器。兩種能力不再互相替代,而是各自處理擅長的部分。

4. 它能為當前問題寫一個專用工具

有些步驟既不能完全生成,也很難用語言精確描述,比如畫素級位置、輪胎大小、車燈範圍,或者“看起來是否舒服”這樣的判斷。

過去遇到這些問題,我要開啟 Photoshop 或進入引擎慢慢調。現在我可以讓 AI 為當前管線做一個非常具體的小工具:它把所有需要調整的引數擺到我面前,我憑感覺調好,再把結果交還給流程繼續執行。

車身定位工具:在真實行車背景中調整車身、車輪、燈光和陰影
車身定位工具把難以量化的視覺判斷留給我,後續批次處理繼續交給管線。
02 — Pipelines · 真實專案

三條真實管線,說明“自動駕駛”怎樣工作

這個新專案包含可替換車型、車身顏色、輪轂、開關燈、白天和夜晚的行車背景、視差圖層、內飾、城市地圖和國家地圖。它們不能靠一條萬能提示詞完成,所以我為不同型別的任務建立了獨立管線。

車身:從確認一輛車,到直接在遊戲裡使用

車身管線先根據車型要求生成形象確認稿。確認後,流程會移除車輪、補全輪艙,再生成開燈與燈光疊加層。

接下來,它開啟車身定位工具。我只需要調整車身和車輪的大小與位置、車燈和燈光範圍、陰影縮放以及整體擺放。工具會同時顯示真實背景和預設車輛的半透明參考,讓判斷不脫離最終遊戲畫面。

我確認位置以後,流程繼續生成白天和夜晚的 16 種顏色變體、製作 UI 圖示並接入引擎。直到新車出現在遊戲裡,我都不需要再手動開啟 Photoshop 或遊戲引擎。

同一車型的多種顏色變體與 UI 圖示
前期試錯決定了哪些環節應該生成、哪些應該編輯、哪些必須由人確認;流程穩定後,新車型才能更快地落地。

行車背景:從一張參考圖,到可滾動的日夜場景

行車背景不僅要好看,還要滿足一組明確約束:色調統一、道路位置穩定、建築透視合適,並且能夠生成對應的夜晚版本。

更關鍵的是,背景要動起來。流程需要識別近景、中景和遠景,為視差滾動重新生成連續圖層。Codex 目前已經能完成大部分拆層工作;如果擺放位置不理想,我就在定位工具裡調整每一層的位置與大小。確認後,圖層會接入引擎,滾動速度也由流程按層級關係配置。

視差場景拆層結果:前景電線杆和棕櫚樹已經從完整背景中獨立出來
生成參考圖只是第一步;把前景、中景和遠景拆成可獨立控制的圖層,才有條件繼續定位、接入與滾動。

輪轂:當生成式 AI 不適合解決幾何問題

車輪需要持續旋轉,因此不能只看靜止圖片是否漂亮。生成式 AI 很難保證圓形幾何絕對規整,也很難生成完全沒有方向性的光照;這兩點在靜止時不明顯,一轉起來就會穿幫。

我和 AI 討論後的方案不是繼續抽卡,而是換一條技術路線:我提供想要的輪轂風格,流程尋找結構參考,再呼叫 Blender 建模和渲染,保證輪轂是規整的圓形。

流程呼叫 Blender 建模並渲染輪胎與輪轂
需要確定幾何結構時,建模工具比純生成式圖片更可靠。

但如果只使用均勻光照,輪轂又會缺少質感,和整個場景的光影不一致。後來我把陰影問題交給引擎:流程額外生成法線貼圖,讓法線與輪胎圖片一起旋轉,再用 Godot 自帶的 2D 光照計算動態陰影。

同一輪轂在不同旋轉角度下接受一致的 2D 動態光照
車輪本質上仍是 2D 素材,但通過法線貼圖與即時光照獲得了接近 3D 的質感和動態陰影。
03 — Framework · 四類責任

我把複雜任務拆成四類

做完這些管線後,我把 AI 參與創作的方式歸納成四類:生成、自動化、接管和決策

影片中的四部分方法框架:把複雜任務拆成四類
“生成、自動化、接管、決策”不是四個軟體,而是四種不同的責任。
  1. 01生成需要創造新內容時,使用生成式 AI 產出圖片、影片或其他素材。
  2. 02自動化需要穩定、確定、可重複的結果時,讓 AI 呼叫傳統軟體和編輯工具。
  3. 03接管前兩類方法仍無法解決問題時,由我上手操作;同時儘量讓 AI 先做一個適合當前任務的小工具。
  4. 04決策我要做什麼、方向是否正確、結果是否合格,始終由我自己保留。

這四類工作不能混成一句“讓 AI 做”。生成追求創造性,自動化追求確定性,接管處理難以表達的例外,決策則決定作品最終屬於誰。

真正有價值的自動化,不是把人從創作裡刪除,而是把人的注意力從重複勞動中釋放出來。
04 — Parallel · 低接管

低接管帶來的真正收益,是並行創作

當美術不再是一連串必須親手完成的操作,我就能同時推進更多工作。現在這個專案裡的程式、美術、劇情、UI 等,都在各自的管線中並行進行。甚至這期影片的撰稿和錄製,也是我一邊指揮 Codex 處理專案任務,一邊完成的。

程式、美術、劇情與地圖等工作在不同管線中並行推進
低接管並不是為了少做一件事,而是讓一個人有能力同時推進更多真實工作。

這也是我把它叫作“自動駕駛”的原因:我仍然決定目的地,也仍然對結果負責;AI 幫我完成大部分路程,遇到處理不了的情況再通知我接管。

它既不是隻在一小段路上工作的定速巡航,也不是把方向盤隨便交出去。對一個獨立開發者來說,這條中間路線,才可能真正把 AI 從“能生成一張圖”,變成“能幫助我把作品做完”的生產能力。