如果你沒有明確的就業方向,也不特別熟悉某個引擎對應的語言,零基礎想用 AI 入門做遊戲——我現在會直接建議你選 Godot。下面結合我自己的經歷,說說為什麼。
這個問題經常有人問我。我先把背景擺出來:Unity 和 UE 我各自都用了至少四年,今年還花了四個月,用 UE 加 AI 做了一個遊戲,Demo 已經上架 Steam。但我用 UE,是因為這個引擎我本來就熟。最近我去試了傳說中的 Godot 加 Codex 的組合,才第一次體會到什麼叫「起飛」。
對一個零基礎、想用 AI 入門做遊戲的人來說,引擎最重要的能力,其實不是功能表上的引數,而是 AI 的參與度。
選引擎,先看「AI 的參與度」
目前主流的遊戲引擎就三個:Unity、UE 和 Godot。這三個各方面肯定都有自己的優勢。但我一路用下來的感覺是,對一個想用 AI 入門做遊戲的人來說,引擎最重要的能力,是 AI 的參與度——它又分成兩層:AI 參與的程度,和 AI 參與的難度。
AI 參與的程度越高,就意味著你越不需要去學這個引擎本身——包括它的程式碼怎麼寫、編輯器怎麼用。而 AI 參與的難度越低,就代表你一開始要折騰的工具鏈越少、AI 執行起來越快、花的 token 也越少。Godot 的強項,正是在這三個引擎裡 AI 的參與度最高——這跟它引擎底層的設計邏輯有關,這裡就不展開了。
| 引擎 | 我的經驗 | AI 參與度 |
|---|---|---|
| Unity | 用了至少 4 年 | — |
| UE | 用了至少 4 年,做了《後日時光》 | 中 |
| Godot | 才幾天,幾乎還不會用 | 最高 |
| 新手最該看重的那一項 | AI 參與度 | |
我用 UE 加 AI,其實很費勁
我用 UE 加 AI 的時候,邏輯是這樣的:我本來就會用 UE 這個引擎,AI 幫我寫一些純邏輯計算的東西,然後我在引擎裡用藍圖把這些東西拼起來。有不會連的地方,也是 AI 告訴我藍圖該怎麼連,我再照著它的提示去連。這時候要是執行出了問題,我還得把「我寫的」和「它寫的」分開做隔離測試。
雖然現在有了 5.8 的 MCP,但讀藍圖依舊是個很慢的過程,費 token 不說,AI 寫出來的藍圖可讀性也很差。我這個 UE 專案現在正在逐漸用 C++ 去替代原來的藍圖內容——就是因為藍圖 AI 讀起來太費勁,它沒辦法理解我整個工程的邏輯。
到了 Godot,簡直像開啟了一個新時代
換到 Godot,完全是另一回事。我寫好設計文件,然後告訴 AI「我把 Godot 裝在這兒了」,它就直接開始給我幹了:連專案資料夾都是它建的,它自己建工程檔案、自己做工程配置、自己寫程式碼,寫完自己執行找 bug,甚至還根據我給的視覺參考,畫了一版簡版的 UI,然後直接打包讓我測試——整個流程,編輯器我都沒開。
而 Godot 這個引擎,我到現在都還完全不會用:GDScript 不會,軟體介面也不會,我只知道上面有一個播放按鈕是執行,就這麼誇張。我另外還拿它做了一個小型的底部掛機遊戲實驗,到現在也就用了幾天,基本功能和美術已經實現了不少。
「那不就一鍵做遊戲了嗎,還學啥?」
不是不用學了,是要學的東西變了。以前學做遊戲,主要學的是怎麼用引擎做工程開發;現在,學習的重點可以更多地放到「從遊戲概念到落地」的整個流程上。
這才是我真正想說的重點。沒有 AI 以前,我們所謂的「學做遊戲」,實際上主要學的是怎麼使用引擎、做遊戲工程的開發。而現在,學習的重點其實可以更多地聚焦到——從一個遊戲概念,到最終落地的整個流程上。
比如,你可以把更多精力放在思考這些問題上:你的平臺受眾和商業模式是什麼?是靠廣告盈利的小遊戲,還是買斷制的獨立遊戲,還是靠持續運營的手遊?你的玩家是誰?他們在什麼場景裡玩?為什麼喜歡玩這類遊戲?什麼是遊戲迴圈?正反饋怎麼設計?美術風格怎麼確定?氛圍怎麼營造?玩家體驗怎麼落地?專案週期怎麼排?進度怎麼控制?遊戲又該怎麼營銷?
這些部分其實非常重要,但經常被忽略,最後導致專案失敗。它們才是個人和小團隊入門做遊戲、一開始就該學的東西——而不是像以前那樣,把精力全耗在「這個面板是幹什麼的、那個面板是幹什麼的、什麼是物件導向、怎麼先 print 一個 Hello World」這些上面。
那開發技術就不用學了嗎?當然不是
要學的技術,其實是「遊戲引擎實現各種功能的邏輯和流程」是什麼。比如場景、燈光、材質、模型、碰撞、動畫、粒子等等這一系列東西——而這些內容,在大部分引擎裡是通用的。
我之所以能夠在完全不會用 Godot 的情況下,只靠給一份設計文件,就讓 AI 直接生成一個大差不差的結果,正是因為我以前另外兩個引擎的經驗在起作用:我知道我設計的遊戲,每一項技術的實現邏輯是什麼,我在腦子裡能夠構建出這個遊戲的實現路徑和最終效果。所以我才能用 AI,在一個我完全不會的引擎上,做出一個我完全可控的結果。而 Godot,恰好是你最容易上手、去學這套「主流引擎通用技術邏輯」的選擇。
- 01引擎按「AI 參與度」選。如果你沒有明確的就業方向、也沒繫結某種語言,就從 Godot 開始——它在三個主流引擎裡,AI 的參與度最高、上手摺騰最少。
- 02把精力從「學工具」挪到「學做遊戲」。受眾、商業模式、遊戲迴圈、正反饋、美術風格、專案週期、營銷——這些以前常被忽略、卻決定專案成敗的東西,才是一開始就該學的。
- 03學那套「通用的技術邏輯」。場景、燈光、材質、碰撞、動畫、粒子……這些跨引擎通用的實現邏輯,是你能借 AI 在任何引擎上做出可控結果的底氣。
我覺得,未來的遊戲開發者會逐步實現「引擎自由」。不會再像以前那樣,因為你對某種程式語言和編輯器的熟悉程度,就被限制在某一個引擎裡——以前你學 Cocos,以後就去做小遊戲;學 Unity,就去做手遊;學 UE,就去做 3A。以後,你只要懂了這些引擎通用的邏輯,藉助 AI,引擎之間的遷移會變得很容易。你不再是「嫁給」了任何一個引擎,隨時都可以換。至於那些搞「本地特供版」、花大價錢做水印鎖定的做法,在這個方向面前,只會越來越沒有意義。
你以後不再是嫁給了任何一個引擎,隨時都可以換。