用 AI 做遊戲最大的誤區,是把 AI 當成能直接放進舊流程的通用助手。更有效的做法,是根據 AI 的長處重新設計範圍、題材、玩法和工作流程,同時讓人繼續負責方向、審美、整合和最終品質。
先說清楚:這不是「AI 可以一句話做遊戲」的宣傳文案,也不是哪家 AI 平台的廣告,更不是我找到了一條輕鬆賺錢的捷徑。我想跟你分享的,是我怎麼從去年對 AI 一無所知,到今年才過一半,就用 AI 做出了一款完整、能交付的遊戲——重點不是教你具體怎麼做,而是我在這中間的幾次認知轉變。
資料說明:以下願望清單數量與排名來自老劉在 2026-07-05 影片中的個人記錄與當時公開資料估算,不是 Steam 官方排名,也不代表目前的動態資料。
影片記錄:Demo 在新品節前一天上線,以接近零願望清單冷啟動,活動期間新增願望清單接近 3000;同類排名是根據當時資料的個人估算。
一次接近零願望清單的冷啟動
這個遊戲是我今年 2 月底新建的一個資料夾。一個半月後,也就是 4 月中,玩法和美術就已經做完,我在自己的群裡開了內測。從 4 月中到 6 月新品節之間,我做的是跨平台相容、多語言本地化、裝修 Steam 商店頁和 Demo 頁、拍宣傳素材、接 Steam API、做實測——也就是說,它不是引擎裡能螢幕錄影的概念影片,也不是打包給朋友玩的原型,而是走完了全部開發測試上架流程、達到行業交付標準,去新品節跟全球四千多款新遊戲正面較量的試玩版。
根據我當時查到的資料,3000 個願望清單在所有參加新品節的遊戲裡大約能進入前 20% 到 30%;而一款遊戲能拿多少願望清單,很大程度取決於它進新品節之前已經累積了多少。我的 Demo 是新品節前一天才發布,接近零願望清單冷啟動;我據此估算,它可能進入同類冷啟動作品的前 10% 到 20%。這不是 Steam 官方排名,也不是爆款證明,但對我來說,它提供了一次階段性的專案驗證。
AI 取代的,可能不只是你的工作
這個感悟,是我去年開始看 AI 漫劇時產生的。一開始我只是工作時想換個口味聽點東西,AI 漫劇這種不太需要動腦、內容量又大的形式,正好適合我放空。但看了兩個月,我發現自己的時間已經被這個只有 AI 時代才會出現的新物種搶走了。我再去看類型相近的短劇市場——果然也受到了很大衝擊。
你看,很多短劇從業者,並不是他們的工作被 AI 直接取代,而是 AI 創造了一個新物種,把整個領域的需求重新分配了。有了這個感悟之後,我開始很有危機感——我不再只是隨意測試 AI 能不能取代某一部分工作,發現有差距就安心不動。因為它很可能在我毫無察覺的時候,改寫整個領域;但同時,它也會帶來新的機會。這就是我下決心放下成見、認真學 AI 的原因。
從「AI 行不行」,到「這個人用得好不好」
去年開始,各個平台冒出大量 AI 作品,早期大多粗製濫造,於是大家形成了一個普遍印象:AI 做的都是垃圾。但到了下半年,事情不一樣了——我看到 AI 做出的爆款虛擬人物,看到因為 AI 而火的各種梗宇宙,看到成功轉型的 AI 影片創作者,也看到賈樟柯用 AI 做的短片。這些讓我意識到:作品好不好,關鍵還是看用它的那個人。
AI 並不會抹殺人的創造性,它抹平的,是過去個人創作者和大團隊在製作規模上的鴻溝,讓更多有創意、值得被看見的個人和小團隊,有機會出現在大家面前。遊戲也一樣。大家過去對 AI 遊戲的不滿,其實不在於「用了 AI」,而在於那些做遊戲的人,本身就缺能力、缺態度。如果我用 AI 的態度不是為了偷懶,而是為了把品質做到我一個人手工到不了的高度,那我的遊戲就值得被玩家認可——我不該對這件事有任何遲疑和心理負擔。
別把 AI 當助手,讓它當主創
三十年前有一篇老論文,叫《發電機與計算機》,講的是發電機和計算機剛發明出來時,為什麼很長一段時間都沒讓生產力有大的提升。結論是:當時的生產流程還是按舊時代設計的,只想用新技術取代舊體系裡的某個角色,並不能真正發揮新技術的價值。
今年之前,我一直在犯這個錯。所以在這個作品上,我設計遊戲的核心原則,不再是「讓 AI 取代我原來流程裡的某個工作」,而是根據 AI 的優勢,重新設計題材、玩法和整套開發流程:
- 題材掛機陪伴類。就是為了發揮 AI 在繪畫和音樂上這兩個最大的長處。
- 動畫幀動畫,而不是骨骼動畫。藉助 AI 的生成能力,還放大了角色在畫面裡的比例,去凸顯頭髮、衣服、表情這些 AI 擅長的細節變化。
- 視角透視,而不是正交。放棄 2D 遊戲最常見、但 AI 不擅長的正交視角,改用 AI 擅長的透視,再按透視的特點重新佈置場景。
- 光影減法,而不是加法。不再「先建模、再貼圖、再打光、再渲染」,而是讓 AI 直接生成最終畫面、再反向拆出場景元素——因為 AI 見過的成品圖,遠比貼圖素材多。
- 開發程式碼加藍圖。放棄純藍圖,因為 AI 處理程式碼比處理藍圖強太多了。
而我自己的工作,就是去補這套流程裡 AI 不擅長的那些地方:怎麼讓人物融進場景、怎麼按遊戲需求對圖做二次處理、怎麼抹平不同 AI 工具之間的接縫。在這個作品上,我不再把 AI 當助手,而是把它當一個才華橫溢的主創,我自己,成了那個替它掃清創作障礙的輔助。
我不再把 AI 當助手,而是讓它當主創,我自己成了替它掃清障礙的那個人。
結果也證明這條「AI 原生」的思路是有效的:玩家最喜歡的部分,恰恰就是 AI 主導的部分;而且不管國內國外,玩家都沒有因為這遊戲大量用了 AI 就產生很強的敵意。整個過程裡,我也從沒覺得自己成了 AI 的奴隸——我更像一個教練:把一群各有本事的球員組到一起,尊重他們,為他們排最合適的戰術,做好後勤,最後贏下比賽,而這一切的功勞還算我的。哪個奴隸能有這種待遇?
普通人能做的,是提前爬上浪頭
AI 時代確實讓很多人的能力貶值了,誰也擋不住這股浪潮。我們能選的,只是提前使勁爬上浪頭,還是原地不動、等浪來了被拍死。
我的架子鼓老師給我講過架子鼓的發展史:在架子鼓被發明之前,大家都像軍樂隊那樣,一人打一個鼓,一場演出得帶好幾個鼓手;後來架子鼓出來了,好幾個鼓放在一起,一個人打就夠了。組織演出的人一看:以前得找三個人,一人給 100;現在只要找那個會打架子鼓的,給他 120 就行。我覺得這就是 AI 時代的未來——這是每次技術變革之後,普通人命運的縮影。我現在能做的,就是儘量去當那個雖然更累、但起碼還能賺到 120 的架子鼓手。
以前得找三個人,一人給 100;現在只要那個會打架子鼓的,給他 120——我覺得這就是 AI 時代的未來。