用 AI 做游戏最大的误区,是把 AI 当成能直接塞进旧流程的通用助手。更有效的做法,是围绕 AI 的长处重新设计范围、题材、玩法和工作流程,同时让人继续负责方向、审美、整合和最终质量。
先说清楚:这不是「AI 可以一句话做游戏」的营销文案,也不是哪家 AI 平台的广告,更不是我找到了一条躺着挣钱的路子。我想跟你分享的,是我怎么从去年对 AI 一无所知,到今年才过一半,就用 AI 做出了一款完整、能交付的游戏——重点不是教你具体怎么做,而是我在这中间的几次认知转变。
数据说明:以下愿望单数量和排名来自老刘在 2026-07-05 视频中的个人记录与当时公开数据估算,不是 Steam 官方排名,也不代表当前动态数据。
视频记录:Demo 在新品节前一天上线,以接近零愿望单冷启动,活动期间新增愿望单接近 3000;同类排名是基于当时资料的个人估算。
一次接近零愿望单的冷启动
这个游戏是我今年 2 月底新建的一个文件夹。一个半月后,也就是 4 月中,玩法和美术就已经做完,我在自己的群里开了内测。从 4 月中到 6 月新品节之间,我做的是跨平台适配、多语言本地化、装修 Steam 商店页和 Demo 页、拍宣发物料、接 Steam API、做实测——也就是说,它不是引擎里能录屏的概念视频,也不是打包给朋友玩的原型,而是走完了全部开发测试上架流程、达到行业交付标准,去新品节跟全球四千多款新游戏正面较量的试玩版。
根据我当时查到的数据,3000 个愿望单在所有参加新品节的游戏里大约能进入前 20% 到 30%;而一款游戏能拿多少愿望单,很大程度取决于它进新品节之前已经攒了多少。我的 Demo 是新品节前一天才发的,接近零愿望单冷启动;我据此估算,它可能进入同类冷启动项目的前 10% 到 20%。这不是 Steam 官方排名,也不是爆款证明,但对我来说,它提供了一次阶段性的项目验证。
AI 要替代的,可能不是你的工作,是你的行业
这个感悟,是我去年开始刷 AI 漫剧刷出来的。一开始我只是干活的时候想换个口味听点东西,AI 漫剧这种没营养、量大管饱的内容,正好适合我放空。但刷了两个月我发现一个问题:我的用户时间,已经被这个只有 AI 时代才会有的新物种给抢走了。我再去搜赛道相近的短剧行业——果然也不太行了,被 AI 漫剧搞得够呛。
你看,很多短剧从业者,并不是他们的工作被 AI 取代了,而是 AI 造出了一个新物种,把整个行业的需求抢走了。有了这个感悟之后,我开始很有危机感——我不再是随便试试 AI 能不能替代我某一部分工作,发现有差距就安心不动。因为它很可能在我毫无察觉的一夜之间,把我整个行业一锅端了;但同时,它也会带来新的机会。这就是我下决心放下成见、认真学 AI 的原因。
从「AI 行不行」,到「这个人用得好不好」
去年开始,各个平台冒出大量 AI 作品,早期大多粗制滥造,于是大家形成了一个普遍印象:AI 做的都是垃圾。但到了下半年,事情不一样了——我看到 AI 做出的爆款虚拟人物,看到因为 AI 而火的各种梗宇宙,看到成功转型的 AI 视频博主,也看到贾樟柯用 AI 做的短片。这些让我意识到:作品好不好,关键还是看用它的那个人。
AI 并不会抹杀人的创造性,它抹平的,是过去个人创作者和大团队在制作规模上的鸿沟,让更多有创意、值得被看见的个人和小团队,有机会出现在大家面前。游戏也一样。大家过去对 AI 游戏的不满,其实不在于「用了 AI」,而在于那些做游戏的人,本身就缺能力、缺态度。如果我用 AI 的态度不是为了偷懒,而是为了把品质做到我一个人手工到不了的高度,那我的游戏就值得被玩家认可——我不该对这件事有任何迟疑和心理负担。
别把 AI 当助手,让它当主创
三十年前有一篇老论文,叫《发电机与计算机》,讲的是发电机和计算机刚发明出来时,为什么很长一段时间都没让生产力有大的提升。结论是:当时的生产流程还是按旧时代设计的,你只想着用新技术去平替旧体系里的某个岗位,是没法真正吃到新技术红利的。
今年之前,我一直在犯这个错。所以在这个项目上,我设计游戏的核心原则,不再是「让 AI 平替我原来流程里的某个工作」,而是围绕怎么最大化发挥 AI 的优势,重新设计题材、玩法和整条开发管线:
- 题材挂机陪伴类。就是为了发挥 AI 在绘画和音乐上这两个最大的长处。
- 动画帧动画,而不是骨骼动画。借助 AI 的生成能力,还放大了角色在画面里的比例,去凸显头发、衣服、表情这些 AI 擅长的细节变化。
- 视角透视,而不是正交。放弃 2D 游戏最常见、但 AI 不擅长的正交视角,改用 AI 擅长的透视,再按透视的特点重新布置场景。
- 光影减法,而不是加法。不再「先建模、再贴图、再打光、再渲染」,而是让 AI 直接生成最终画面、再反向拆出场景元素——因为 AI 见过的成品图,远比贴图素材多。
- 开发代码加蓝图。放弃纯蓝图,因为 AI 处理代码比处理蓝图强太多了。
而我自己的工作,就是去补这套管线里 AI 不擅长的那些地方:怎么让人物融进场景、怎么按游戏需求对图做二次处理、怎么抹平不同 AI 工具之间的接缝。在这个项目上,我不再把 AI 当助手,而是把它当一个才华横溢的主创,我自己,成了那个替它扫清创作障碍的辅助。
我不再把 AI 当助手,而是让它当主创,我自己成了替它扫清障碍的那个人。
结果也证明这条「AI 原生」的思路是有效的:玩家最喜欢的部分,恰恰就是 AI 主导的部分;而且不管国内国外,玩家都没有因为这游戏大量用了 AI 就产生很强的敌意。整个过程里,我也从没觉得自己成了 AI 的奴隶——我更像一个教练:把一群各有本事的球员组到一起,尊重他们,为他们排最合适的战术,做好后勤,最后赢下比赛,而这一切的功劳还算我的。哪个奴隶能有这种待遇?
普通人能做的,是提前爬上浪头
AI 时代确实让很多人的能力贬值了,谁也挡不住这股浪潮。我们能选的,只是提前使劲爬上浪头,还是原地不动、等浪来了被拍死。
我的架子鼓老师给我讲过架子鼓的发展史:在架子鼓被发明之前,大家都像军乐队那样,一人打一个鼓,一场演出得带好几个鼓手;后来架子鼓出来了,好几个鼓往那儿一放,一个人打就够了。组织演出的人一看:以前得找三个人,一人给 100;现在只要找那个会打架子鼓的,给他 120 就行。我觉得这就是 AI 时代的未来——这是每次技术变革之后,普通人命运的缩影。我现在能做的,就是尽量去当那个虽然更累、但起码还能挣到 120 的架子鼓手。
以前得找三个人,一人给 100;现在只要那个会打架子鼓的,给他 120——我觉得这就是 AI 时代的未来。